摘要:
隨著第四次工業革命的到來,以信息技術與制造技術融合為核心的智能制造、數字制造、網絡制造等新型制造模式,正在對制造業未來的發展方向產生深遠影響。傳統的“串行制造”模式,正在通過數字化工廠技術,變成“并行制造”模式,而工業區塊鏈技術的應用,能夠在多方協同生產、工業互聯網數據安全、工業資產數字化等多個方面促進制造業的轉型升級,一個面向未來的分布式智能生產網絡正在成為現實。
未來的工業制造要像樂高積木一樣,能夠快速重新組合,以滿足外部快速變化的市場,工業4.0就是做這個插槽的過程,而工業區塊鏈要成為這個插槽最好的潤滑劑。
分布式智能生產網絡的設計目標
娛樂業就是制造業
如果把工業歷史分成兩個階段,那么前一半叫做“生產不足”,后一半叫做“需求不足”。在前一個階段里,我們每個人都清楚的知道自己需要什么,所以我們只要不斷擴大產能,滿足已知需求。
但是今天整個人類社會越來越呈現出一種需求不足的態勢,人們在夠得著再上一個階段的消費之前,會有大量的儲蓄堆積在兩個消費層次之間,我們不知道自己還需要些什么。所以企業的核心競爭就從“滿足生產”的能力,變為了“創造需求”的能力。而娛樂業、IP的本質,就是通過場景來提供這個創造需求的能力。
比如你從來意識不到自己家里需要一個掃地機器人,但是當在電影、電視中看到有人在用這個東西的時候,你就會想到自己可能也需要一個,新的需求被創造出來。
如果關注一下韓國,會發現它的娛樂業一直是由工業資本支持的,也就是說韓國的娛樂業和制造業從來就是不分家的。工業資本控制娛樂業,通過文化輸出創造工業品的需求,這是韓國在1998年國家破產之后,探索出的一條新道路。
事實上,按照當下的現實狀況,類似俄羅斯、中國、南非、巴西這樣的新興制造國家是無法走上歐美那種高端制造業道路的,反而韓國這種通過娛樂業創造工業需求的道路,是未來二十年這些國家最有可能也最有能力走上的道路。因為在這些國家已經開始覺醒的年輕一代心里,在娛樂中度過美好的人生,比家國天下這些宏大的元敘事更有意義,未來一切皆娛樂,嘩眾取寵將成為最有尊嚴的生活方式,因為它為人類社會創造了新的需求。
這種場景化的需求創造,并不等同于我們通常所說的影視衍生品或品牌植入。衍生品大多是手辦、鑰匙扣一類的簡單飾物,加以IP的圖案或元素創造而來,大多缺乏真實的需求支撐,而只是簡單的沖動消費,這也是為什么影視衍生品行業雖然被看好,但鮮有真實經濟價值的原因。而另一方面,品牌植入雖然能創造較好的經濟價值,但會一定程度的破壞影視內容本身的體驗。對于影視制作方來說,如何平衡經濟效益和藝術價值是一個非常難的課題,這也是影視文創企業在成長到一定階段后,很難突破規模天花板的主要原因。
我們所說的娛樂業創造需求,是指嘗試將一部影視作品中所有的道具都化為可銷售的商品,從刻意的植入一兩件商品或銷售周邊衍生品,變為一切皆可銷售,真正的實現“邊看邊買”。
“邊看邊買”也并非全新模式,眾多視頻平臺、甚至網紅平臺都做過嘗試,但收效甚微,視頻網站的電商平臺上銷售的產品種類也很少。這主要是由于一部影視作品中設計的道具種類太多,而每種道具的購買數量卻可能很少,而影視作品本身的生命周期很短,這對于供應鏈的要求極高。要能夠供應鏈快速響應多品種、小批量、短生命周期的需求,這些商品必須在拍攝的源頭端就已經作為道具,并且商品必須具備完備的數字化模型和生產參數供制造企業組織生產。傳統的生產組織方式是無法響應這種需求的,必須要采用工業4.0框架下的數字制造與設計。
從人類社會最初的自給自足經濟(市場1.0),到工業革命大英帝國建立起的區域貿易經濟(市場2.0),到互聯網時代的全球經濟(市場3.0),再到今天多品種小批量短生命周期的碎片化經濟(市場4.0),整個社會生產正在從品牌驅動的規模經濟,向IP驅動的范圍經濟遷移,這也是未來制造業必須面對的挑戰。